Brossura, 552 pagine
lingua Spanish
Pubblicato il 09 Aprile 2021 da Anait.
Brossura, 552 pagine
lingua Spanish
Pubblicato il 09 Aprile 2021 da Anait.
Se puede pensar en el videojuego como un mero entretenimiento, pero hay otra forma de verlos: como dispositivos que reflejan nuestro mundo y reconfigurar la manera en que lo vemos. Este libro se centra en ese reflejo examinando lo que los títulos muy populares (desde Call of Duty hasta Persona 5) o muy de nicho (desde Yume Nikki hasta The Graveyard) nos dicen sobre nuestro mundo, nuestras sociedades y nuestra forma de relacionarnos.
Multitud de puntos de vistas y complementan y retroalimentan en esta colección de ensayos firmados por algunos de los nombres más destacados de la crítica y la academia en habla hispana, y que exploran cómo los videojuegos lidian con el duelo, el trauma o la otredad; cómo (re)presentan la protesta callejera, las diferentes realidades culturales o la implantación de las nuevas tecnologías; o qué intentan decir sobre la historia y la manera en que nos relacionamos con …
Se puede pensar en el videojuego como un mero entretenimiento, pero hay otra forma de verlos: como dispositivos que reflejan nuestro mundo y reconfigurar la manera en que lo vemos. Este libro se centra en ese reflejo examinando lo que los títulos muy populares (desde Call of Duty hasta Persona 5) o muy de nicho (desde Yume Nikki hasta The Graveyard) nos dicen sobre nuestro mundo, nuestras sociedades y nuestra forma de relacionarnos.
Multitud de puntos de vistas y complementan y retroalimentan en esta colección de ensayos firmados por algunos de los nombres más destacados de la crítica y la academia en habla hispana, y que exploran cómo los videojuegos lidian con el duelo, el trauma o la otredad; cómo (re)presentan la protesta callejera, las diferentes realidades culturales o la implantación de las nuevas tecnologías; o qué intentan decir sobre la historia y la manera en que nos relacionamos con ella.