187, pagine
Questo libro accompagna il lettore in un viaggio di esplorazione del tempo nei videogiochi. Che caratteristiche ha il tempo videoludico? In che modo i videogiochi rappresentano e strutturano il tempo? Quali effetti temporali e ritmici sono in grado di generare sul giocatore? Che conseguenze ha la struttura temporale e ritmica di un videogioco sulle pratiche d’uso? Attraverso un’analisi semiotica di videogiochi appartenenti a diverse epoche e generi e partendo dall’idea che i videogiochi siano “macchine” capaci di creare particolari esperienze temporali, il volume arriva a individuare i meccanismi e gli ingranaggi che le fanno funzionare.
Introduzione 1. Quando il tempo si fa interattivo 2. I videogiochi come macchine del tempo 3. Effetti di ritmo tra narrazione e interazione 4. Il videogioco tra addiction e apprendimento Bibliografia Ludografia
Nota sull'Autrice Agata Meneghelli, dottoressa di ricerca in Semiotica, da anni si interessa di videogiochi e nuovi media. È Digital Strategist presso un’importante …
Questo libro accompagna il lettore in un viaggio di esplorazione del tempo nei videogiochi. Che caratteristiche ha il tempo videoludico? In che modo i videogiochi rappresentano e strutturano il tempo? Quali effetti temporali e ritmici sono in grado di generare sul giocatore? Che conseguenze ha la struttura temporale e ritmica di un videogioco sulle pratiche d’uso? Attraverso un’analisi semiotica di videogiochi appartenenti a diverse epoche e generi e partendo dall’idea che i videogiochi siano “macchine” capaci di creare particolari esperienze temporali, il volume arriva a individuare i meccanismi e gli ingranaggi che le fanno funzionare.
Introduzione 1. Quando il tempo si fa interattivo 2. I videogiochi come macchine del tempo 3. Effetti di ritmo tra narrazione e interazione 4. Il videogioco tra addiction e apprendimento Bibliografia Ludografia
Nota sull'Autrice Agata Meneghelli, dottoressa di ricerca in Semiotica, da anni si interessa di videogiochi e nuovi media. È Digital Strategist presso un’importante agenzia di comunicazione, dove applica la teoria del gioco a campagne promozionali e attività educational. È autrice dei volumi Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Milano, 2007) e Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea (Milano, 2011).